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Anthropic prohíbe a Claude clonar videojuegos: dos frases que asumen responsabilidad, pero no frenan a los copiones

🕒 Publicado en Zendoric: 1 de noviembre de 2026 · 00:10

✨ Generado con IA · cómo se hace

Anthropic ha añadido dos frases al prompt de Claude Code para que no recree juegos concretos que ya existen. Es una señal de responsabilidad frente a la ola de clones hechos con IA. Pero una instrucción en el prompt no es una barrera, y el problema de fondo está en la distribución de los juegos.

Anthropic ha cambiado las reglas de Claude Code, su herramienta de programación, para que deje de recrear videojuegos concretos que ya existen. Lo detectó el usuario de X Chasm. Según él, el cambio llegó hacia el 27 de octubre bajo el identificador interno «tengu_heron_brook». La regla dice: «Sí crea juegos originales, juegos de un género y juegos a partir de los diseños y recursos del propio usuario. No crees una recreación de un juego existente concreto, aunque se le cambie el nombre o se diga que es original». Chasm afirma que el usuario no puede desactivarla.

La empresa lo ha confirmado. Un portavoz remitió a Game Developer a un mensaje de Addy Osmani, miembro del equipo técnico de Anthropic. Osmani explicó que se añadieron «dos frases al prompt de Claude Code en Opus 5.5». El prompt es el conjunto de instrucciones de fondo que guía al modelo. El objetivo, según Osmani, es apartarlo de recrear el juego específico de otra persona, porque usar Claude para infringir la propiedad intelectual va contra su política de uso. Añadió que los juegos originales, de género o hechos con material propio «deben seguir funcionando». También prometió seguir ajustando el equilibrio y pidió que le escriban si Claude rechaza algo que pertenece al usuario.

El contexto explica la prisa. En los últimos meses, la industria ha visto una oleada de remakes hechos con IA, tanto de clásicos como de juegos aún sin lanzar. Algunos son por diversión y otros buscan dinero. Según Game Developer, el miedo se ha extendido entre los estudios independientes. Les preocupa que un clon rápido llegue a las tiendas antes que el original. Digital Sun Games, por ejemplo, canceló la prueba pública de su próximo juego, ReVamp, por temor a que alguien metiera la demo en una herramienta de IA y publicara su propia versión. Los desarrolladores también han pedido a Valve que explique cómo evitará que esos clones desplacen sus juegos en Steam. Esta semana, Valve dio a desarrolladores de Corea del Sur una explicación poco habitual en la compañía.

El propio medio señala los límites. La regla quizá solo disuada a los copiones más perezosos. Investigadores y periodistas han documentado muchas veces que los límites de seguridad de la IA generativa se esquivan con trucos retóricos. Además, no está claro cómo puede saber el modelo si una idea o unos recursos pertenecen de verdad a quien los pide. Y nada impide usar otro modelo, como uno de pesos abiertos que corra en local, sin esa regla.

Nuestra lectura: el gesto importa, pero no por lo que bloquea. Importa porque fija un estándar de responsabilidad. Un laboratorio puntero reconoce que su herramienta acelera un daño concreto y actúa, en vez de declararse un simple martillo neutral. Ahora bien, dos frases en un prompt no protegen la propiedad intelectual. Son una política escrita, no un mecanismo que la haga cumplir. La protección real se jugará en otra parte: en las tiendas como Steam, que deciden qué se publica, y en la capacidad de demostrar quién creó algo primero. Ocurre lo mismo que ya vemos con los agentes de IA: el cuello de botella no es lo que el modelo sabe hacer, sino quién controla los permisos, la verificación y la responsabilidad.

A corto plazo, el panorama es incómodo para los estudios pequeños. Si un estudio cancela su prueba pública por miedo a que lo copien, pierde opiniones de jugadores, comunidad y visibilidad. El coste de clonar ha caído antes de que existan las defensas. A largo plazo, somos optimistas. La misma tecnología permite que cualquiera con una idea construya su juego sin un equipo de veinte personas, y la frontera que traza Anthropic (género sí, copia no) es la correcta. El reto es que esa frontera no dependa de la buena voluntad de cada herramienta, sino de reglas y plataformas que premien al que crea, no al que copia más rápido.

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Fuentes y referencias