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CD Projekt usa IA para rejuvenecer la voz de Geralt tras el ictus de su actor polaco: un uso con permiso que marca el listón

🕒 Publicado en Zendoric: 12 de noviembre de 2026 · 00:05

✨ Generado con IA · cómo se hace

Para la expansión «Songs of the Past» de The Witcher 3, CD Projekt Red usará Respeecher para que la voz de Jacek Rozenek, afectada por un ictus, suene como en 2014. Es un caso de IA como prótesis vocal con consentimiento, en un sector muy escaldado.

Por IGN · 11 de noviembre de 2026.

CD Projekt Red (CDPR) usará una herramienta de IA de voz para modificar la del actor polaco que dobla a Geralt de Rivia en la expansión «Songs of the Past» de The Witcher 3, más de 11 años después del lanzamiento del juego. Según IGN, que cita una entrevista de Game File, la herramienta es Respeecher.

El actor, Jacek Rozenek, sufrió un ictus en 2019 que le dejó sin poder hablar durante un tiempo. Recuperó la voz tras un entrenamiento intensivo y ya participó en un par de misiones de la actualización de nueva generación de 2022, pero le dijo a Game File que acabó «agotado» tras grabar. Su voz actual es notablemente más grave que la de 2014, año en que grabó la mayor parte de las líneas de Geralt. Las frases nuevas sonarían raras junto a las antiguas, que transcurren en el mismo periodo del juego.

La solución ha sido entrenar el modelo de Respeecher con las líneas originales del propio Rozenek. No es un filtro rápido. Según el artista de voz sintética de Respeecher, Dmytro Vasylets, llegar al resultado costó «docenas de horas» de entrenamiento de modelos, de ajustes con el equipo de CDPR y de lidiar con «artefactos de IA que nunca desaparecen del todo» (defectos sonoros típicos de la síntesis). La interpretación sigue siendo la del actor; el modelo cambia el timbre.

Rozenek dio su visto bueno. Dijo tener «gran confianza» en los creadores del juego y sentirse «muy bien» con la dinámica y los aspectos interpretativos. CDPR, por boca de su productor de localización Mikołaj Szwed, afirma que no alterará la voz de ningún actor sin su permiso expreso. La compañía también sostiene que en The Witcher 4, donde se espera el regreso de Rozenek, no hará falta, porque un Geralt más viejo admite una voz más grave.

Nuestra lectura: este caso es útil porque separa dos cosas que el debate sobre IA en videojuegos suele mezclar. Una es sustituir a un intérprete por una réplica sintética para ahorrar costes. Otra es usar la IA como prótesis que permite a un artista seguir trabajando pese a una limitación de salud. Aquí el actor sigue actuando, consiente y es el origen de los datos de entrenamiento. Es el uso más defendible que hemos visto, y conviene fijarlo como referencia: consentimiento explícito, datos propios, actor en el centro y transparencia pública.

Eso no elimina los problemas. En general, el sector sigue muy tenso con la IA: IGN recuerda que los Indie Game Awards retiraron el premio de Juego del Año a Clair Obscur: Expedition 33 por texturas provisionales generadas con IA, y que se encontró arte generado con IA en Crimson Desert, ya retirado con un parche. El riesgo a corto plazo es que el precedente bueno sirva de coartada a usos menos limpios. Las garantías de CDPR son declaraciones de la empresa, no contratos verificables, y los sindicatos de actores seguirán exigiendo reglas escritas.

A largo plazo, esta es la cara amable de la tecnología que defendemos: herramientas que devuelven capacidad a quien la perdió por enfermedad o edad. Si la medicina y la IA reducen esas pérdidas, estas prótesis serán cada vez más raras y más valiosas. Mientras tanto, la vara de medir es sencilla: ¿quién consiente, quién controla el modelo y quién cobra por él?

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Fuentes y referencias