Fable 5.2 en cuatro pruebas reales: clones de Excel y Photoshop, un juego tipo Gears of War y un coste de hasta 15.000 $

🕒 Publicado en Zendoric: 11 de noviembre de 2026 · 00:19
✨ Generado con IA · cómo se hace
Aviso previo: el texto recibido es solo un adelanto de un artículo de pago (Forward Future, firmado por Matthew Berman). Incluye el veredicto, la explicación de qué cambia en Fable 5.2 y la primera prueba completa. La segunda prueba, la del videojuego, se corta en el muro de pago.
Aviso previo: el texto recibido es solo un adelanto de un artículo de pago (Forward Future, firmado por Matthew Berman). Incluye el veredicto, la explicación de qué cambia en Fable 5.2 y la primera prueba completa. La segunda prueba, la del videojuego, se corta en el muro de pago. Este resumen cubre solo lo que se pudo leer. Las cifras y afirmaciones son del autor y no las hemos verificado de forma independiente.
El autor sostiene que Fable 5.2, el último modelo de Anthropic, es el mejor que ha usado, «por mucho». Dice que asistimos a una era distinta del desarrollo de software. Según él, con un prompt de tres líneas obtuvo un clon jugable de Gears of War con enemigos controlados por IA y mecánicas de combate. Con otro prompt obtuvo un clon de Excel que considera el más completo que ha construido. Afirma que su equipo creó también editores de vídeo, juegos multijugador, utilidades para Android y entornos 3D complejos, y que algunos de esos proyectos ya se usan en su producción real.
Para el autor, lo más llamativo es la autonomía. El modelo recibe encargos enormes y poco especificados, planifica la arquitectura, consigue los recursos, construye sistemas complejos e itera con muy poca supervisión. Dice haber probado muchos modelos capaces de generar prototipos vistosos, pero describe esta versión como mucho más completa en física, gráficos, interfaces y funciones interconectadas. Pone como ejemplo su nuevo clon de Fall Guys, que juzga claramente mejor que los hechos con modelos anteriores.
La pega principal es el consumo de recursos. El clon de Gears of War, hecho con Unreal Engine, gastó según el autor 8.500 millones de tokens, unos 15.000 $ a tarifas estimadas de API, y el proyecto seguía en marcha. Para generarlo activó un modo llamado «Ultra Code» y tardó unos días. No todo es tan caro: un vídeo explicativo de motion graphics complejo costó, según él, unos 25 $. Reconoce además que ni los mejores resultados fueron perfectos. Su tesis es que no todo es barato ni sencillo, pero que proyectos antes fuera del alcance de un creador individual ahora son técnicamente posibles.
Prueba 1: software personal. La pregunta era si Fable puede sustituir programas de pago. El clon de Excel en el navegador se pidió con un prompt muy simple: construir un clon completo con paridad de funciones y leer las especificaciones para deducirlas. Según el autor, tardó unas 50 horas y consumió unos 8.000 millones de tokens de entrada en caché más 15 millones de salida, con un coste estimado de 11.700 $. El resultado tenía la cinta de opciones de Excel con sus pestañas (Inicio, Insertar, Dibujar, Diseño de página, Fórmulas, Datos, Revisar, Vista, Automatizar y Ayuda). Permitía abrir un ejemplo de seguimiento de ventas, trabajar con tablas dinámicas, crear hojas nuevas y usar fórmulas. El autor aclara que no comprobó todas las funciones contra el Excel real, pero que el clon se comportaba como espera de una hoja de cálculo.
Su productor, Alex McCraw, fue más lejos y creó versiones propias de Photoshop y Premiere adaptadas a su flujo de trabajo, en lugar de copias exactas. Su alternativa a Photoshop se llama Safelight. Con ella ha hecho miniaturas de YouTube en un documento 4K, con imágenes, capas, texto, pinceles, rellenos y degradados, y ya ha producido varias para el canal. Su editor tipo Premiere lleva Claude integrado, de modo que se describen los cambios y la IA los aplica dentro del propio programa. El autor cuenta que Alex lo usa para editar vídeos y que, tras años de suscripción a Adobe, ha podido cancelarla. El autor probó además un editor tipo DaVinci Resolve llamado Kestrel, que funciona en local en Windows. Según su descripción tiene línea de tiempo, formas de onda, cortes de clips, ajuste magnético, atajos, zoom y fotogramas clave, y funcionó «perfectamente».
Su veredicto es matizado: no recomienda cancelar todas las suscripciones mañana. Reproducir las funciones que uno necesita es muy distinto de igualar todas las funciones, integraciones y garantías de fiabilidad de una aplicación profesional madura. Aun así, él ya usa software hecho con IA en lugar de alternativas comerciales y habla de una era de «software para uno», en la que se describe la aplicación y la IA la construye a medida. Su consejo práctico es partir de encargos ambiciosos y ver cuánto resuelve el modelo solo. Para software personalizado, hay que explicar cómo se usa la aplicación, qué funciones importan y qué controles y atajos conservar.
La segunda prueba, sobre desarrollo de videojuegos, solo se esboza en el texto disponible: el autor pidió un shooter inspirado en Gears of War en Unreal Engine, y Alex hizo varios juegos de Iron Man, incluida una versión de estilo LEGO. El resto del análisis, con las otras pruebas y la comparación con los modelos favoritos del equipo, queda tras el muro de pago y no se puede resumir aquí.
Conclusión: las cifras de coste, tiempo y capacidad vienen del propio autor, sin verificación externa en el texto disponible. Aun así, el artículo apunta a una tendencia: la barrera técnica para crear software baja, mientras que el coste en tokens pasa a ser la limitación principal.
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