Zendoric
← Volver al día · 14 de octubre de 2026

Los mascotas de la IA: por qué la tecnología más avanzada necesita pequeños personajes hechos por humanos

🕒 Publicado en Zendoric: 14 de octubre de 2026 · 00:19

✨ Generado con IA · cómo se hace

Este artículo de opinión, publicado en It's Nice That el 12 de octubre de 2026, está firmado por Kevin Walker, director creativo (chief creative officer) de la agencia BUCK. Parte de una observación: varias compañías de IA están rodeando sus sistemas con nombres, caras y personalidades.

🎧 Escuchar el análisis · voz sintética

Este artículo de opinión, publicado en It's Nice That el 12 de octubre de 2026, está firmado por Kevin Walker, director creativo (chief creative officer) de la agencia BUCK. Parte de una observación: varias compañías de IA están rodeando sus sistemas con nombres, caras y personalidades. El autor cita a Muse (Meta), Dots (OpenAI), Claw'd (Anthropic) y el pequeño rostro de Notion. Su pregunta de fondo es por qué el futuro necesita tantos «pequeños personajes».

Walker arranca con una anécdota personal. Era el menor de tres hermanos y sus dos hermanas mayores lo reclutaban para sus producciones de marionetas en un pequeño teatro de madera blanca en el sótano familiar, de los años 80. Él solía aburrirse a mitad de función y provocaba el caos con su marioneta. Aun así, dice que nunca rompía el personaje: en cuanto un trozo de fieltro con dos ojos pegados estaba en su mano, «estaba vivo», con motivos, opiniones y enemigos. De ahí extrae la idea central del texto: para convertir algo en alguien bastan un poco de fieltro, pegamento y una buena dosis de fantasía.

El autor reconoce que parte de esto es simple branding, porque las mascotas funcionan. Menciona clásicos como Tony el Tigre, el Hombre Michelin, el Muñeco de Pillsbury, Mr. Clean y Grimace. Señala además que las mascotas están volviendo con fuerza más allá de la IA: las mascotas deportivas son celebridades, se rescatan personajes antiguos de los archivos y marcas que antes hablaban con tipografía impecable sueltan criaturas extrañas en redes sociales. Pero cree que la nostalgia no basta como explicación. Su tesis es que el mundo está raro ahora mismo: salimos de la cuarentena y nos topamos con un cambio tecnológico inmediato, estamos conectados con todos y hablamos constantemente de soledad, y convivimos con sistemas potentes e incomprensibles. Dice que ve esa mezcla de entusiasmo y ansiedad en su equipo, en clientes y en amigos, y que cuando «el suelo se vuelve gelatina», los humanos tienden a ponerle cara.

Para explicarlo recurre a un artículo académico, «On Seeing Human», de Nicholas Epley, Adam Waytz y John Cacioppo, sobre el antropomorfismo, es decir, la tendencia a atribuir motivaciones, personalidad y emociones a cosas que no son humanas. Los autores lo resumen en el acrónimo SEEK, que Walker desglosa en tres factores. La sociabilidad es el deseo de conexión: si escasea, la buscamos en otros lugares, como cuando hablamos con mascotas o ponemos nombre al coche. La «effectance» es el deseo de entender y predecir el entorno: ante lo complejo decimos que el ordenador «está terco» en lugar de hablar de asignación de memoria o de limitación térmica. El conocimiento elicitado consiste en usar lo que mejor conocemos, nosotros mismos, como modelo para entender lo que no lo es; por eso dos faros y una parrilla parecen ojos y boca, y un punto parpadeante parece estar pensando.

Según el autor, la IA activa todos esos resortes. Queremos conexión, nos enfrentamos a tecnologías que casi nadie entiende del todo y esas tecnologías se comportan de maneras que nos recuerdan a nosotros: les hablamos y responden, buscan, recuerdan, recomiendan y cada vez más actúan en nuestro nombre. Cuanto más ajena se vuelve la tecnología, más urgentemente la hacemos familiar. Ninguno de estos sistemas necesita una cara para funcionar, pero quizá nosotros sí la necesitemos para saber cómo relacionarnos con ellos. Lo describe como un truco muy antiguo: darle ojos, nombre y personalidad para tener «una vía de entrada».

Walker aporta experiencia de primera mano. BUCK colaboró con Notion en su experiencia de IA, trabajando sobre una cara diseñada originalmente por el ilustrador Roman Muradov, que según el autor había logrado algo muy económico con unas pocas líneas, ojos, cejas y nariz. El trabajo del estudio fue darle vida haciéndose las preguntas habituales de la animación: cómo piensa, qué hace mientras busca, cómo saluda, cómo se siente la espera, cómo es un error y qué pasa cuando escribe. Explica que el timing sugiere pensamiento, la anticipación sugiere intención y la vacilación sugiere duda, de modo que unos pocos píxeles pueden parecer tímidos o curiosos. Esos comportamientos se asociaron a distintos estados (pensar, escribir, buscar, saludar, error) y se ampliaron con el tiempo. Subraya que no buscaban hacer más impresionante la IA, pues Notion ya tenía la tecnología, sino hacer una interacción desconocida más cálida y comprensible. Eso, dice, es «mascota 101»: no explica la tecnología, sino que ofrece un asidero emocional.

El texto advierte también de una tensión. Un rostro puede hacer más fácil entender algo complejo, pero también hacer que parezca más comprensible de lo que realmente es. La personalidad crea familiaridad y la familiaridad puede crear confianza, pero esa confianza hay que ganarla. Para Walker hay una diferencia entre ayudar a alguien a saber cómo interactuar con un sistema y fomentar que crea que es más humano, más sabio o más consciente emocionalmente de lo que es. Aun así, no considera que esa tensión haga mala la antropomorfización, sino interesante: el impulso de humanizar estos sistemas dice algo sobre lo que necesitamos de ellos y de los demás.

Su lectura es que, mientras se repite que la IA hará el futuro menos humano, una de nuestras respuestas más inmediatas ha sido rodearla de signos de humanidad: nombres, caras, voces, humores, manías e historias. Las buenas mascotas, sostiene, ofrecen algo que un logotipo o un software abstracto no pueden: alguien con quien tener una relación. Un personaje puede sorprender, molestar, decepcionar, meterse en líos o volver con un corte de pelo nuevo. Por eso, afirma, las mejores mascotas no son «logos con brazos» sino sistemas narrativos, y exigen narrativa real: conocer su personalidad, su historia, su voz y su arco, saber qué harán y qué nunca harán, y, sobre todo, creer en ellas.

La conclusión es esperanzada. Pese a todo el discurso sobre cómo la IA cambia la creatividad, al autor le tranquiliza que sigamos usando herramientas creativas muy antiguas para darle sentido: personaje, interpretación, historia y fantasía. Hacer que algo parezca vivo sigue siendo un oficio que requiere observación, empatía, timing, humor y a menudo contención, y alguien que se preocupe por decidir exactamente cómo debe moverse una ceja cuando una carita piensa. En su opinión, los humanos siguen haciendo lo de siempre: contar historias, crear personajes, ver caras en las nubes e imaginar que, de algún modo, hay alguien dentro. Cierra con la imagen de seguir siendo niños en el sótano, usando un poco de fantasía para hacer el mundo menos aterrador y a nosotros mismos un poco menos solos.

🔗 Relacionadas en Zendoric

Fuentes y referencias